面向用户
OSG是一个开源的三维实时场景图开发引擎,被广泛应用在可视化(飞行、船舶、车辆、工艺等仿真)、增强现实以及医药、教育、游戏等领域。
平台支持
OSG可以支持几乎所有的操作系统平台,它使用OpenGL ES使得可以支持手持台、平板以及其它嵌入式设备,使用OpenGL使得其可以在所有的家用电脑以及中型大型机和集群上进行工作。
许可
LGPL,在国内很少有人完全明白各种开源许可是怎么回事,但是大家都在使用开源工程。在中国使用一个引擎就是对该引擎发展的最大贡献,用户多就意味着繁荣和对该引擎越来越多的完善(非原文,译者加)。
技术
OSG采用C++书写,使用了标准模版库(STL)。OSG使用场景树的方式来管理三维场景,使用逻辑组来构建场景树,以便进行高效的渲染和遍历等。
OSG使用运行时对各种显卡扩展的实时检测,使得OSG支持从OpenGL1.0到OpenGL4.2以及OpenGL ES 1.1 到2.0的所有设备,所以不管设备新旧,操作系统如何,OSG均能及时识别出它支持什么版本的OGL或OES,然后完好的在其上运行。
OSG采用模块化的设计,降低了OSG内部模块的耦合性,使得用户更加容易理解。并且OSG提供了丰富的示例,通过阅读这些示例可以很好的学习这些模块(学习例子对于学习OSG是非常重要的---FreeSouth注)。模块化的设计使得用户不仅可以只学习和使用自己需要的模块,也可以根据需要定制自己的模块。
OSG的关键特点可以使用如下关键词进行总结:高性能、可扩展性、接口化等,具体如下:
高性能
支持基于视锥体的裁切、基于遮档的裁切以及其它的小特性裁切,支持LOD、OpenGL状态排序、VAO、VBO以及着色语言、显示列表等所有的图形学里经常提到的提高效率的招数。它使得OSG成为一个效率高,表现力好的引擎。OSG同样支持客户化的LOD,客户可以自己定制基于分页的四叉树场景结构用来实现复杂场景,具体可以看一下VTP和Delta3D以及osgEarth。
生产力
OSG的核心支持所有的OpenGL扩展,哪怕是刚发布的最新扩展,对其进行封装,优化使得用户不用关注OpenGL那些底层的代码和扩展等,就可以快速的搭建基于最新特性的三维应用程序。
除对底层代码的封装外,OSG还有着与其它系统类似Performer以及OpenInventor等各种现代高级系统的结合,这些结合的案例可以使得用户快速的将OSG与自己的系统相结合提供帮助。OSG和现有与三维相关的,尤其是基于OpenGL的系统有着丰富的结合案例,可以看一下业内知名人士array的osgRecipes、osgXI以及osgCookbook从中获取三维系统与OSG相结合的方案灵感。
数据加载
OSG支持市面上几乎所有的数据格式,无论是图片还是三维模型,以及字体等都能很好的读取。
除了支持单一的格式外,OSG还有VPB、osgEarth以及其它不常用的扩展来支持对海量数据的处理和读取。
工具类
OSG提供一些工具类用来完成一些相互独立的功能,列举如下:
osgParticle-粒子系统。(OSG的粒子系统从OSG的1.2版本以来,鲜有改变,八年了,它没发展,推荐使用Spark粒子系统,其与OSG的结合array的osgXI还是osgRecipes中有示例--FreeSouth注)。
osgText-文字处理与显示。
osgFX-特殊效果。
osgShadow-阴影。
osgManipulator-对模型的局部操作器。
osgSim-一些可视化效果。
osgTerrain-地形渲染。(针对地形,推荐使用VPB或osgEarth--FreeSouth注)。
osgAnimation-动画。
osgVolume-体渲染。
接口化
OSG做到不依赖任何与操作系统有关的中间件,只使用标准C++和OpenGL,早期在IRIX上开发,随后扩展到Linux、Windows、Mac、AIX以及Andriod和其它中国人不关心也用得少的操作系统。
OSG的接口化保证了其高度独立,这也使得其除了跨各种平台以外,还可以支持各种UI,比如MFC、QT、SDL、GLUT、WxWidget、Cocoa等。OSG的示例中有这些UI与OSG相结合的例子。(国内使用最多的是QT和MFC--FreeSouth注)。
可伸缩性
OSG可以运行在多核的CPU和GPU上,这缘于OSG对OpenGL显示列表和纹理单元以及拣选、绘制遍历等过程实施了保护措施,使这些阶段可以单独为一个线程也可以在一个线程中串行执行。可以通过osgViewer以及所有的例子来配置当前OSG应用程序的线程模型。
多语言支持
Lua、Python、甚至JAVA都有与OSG的结合。
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